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가상 현실 프로그램은 청소년의 공격성과 품행 문제를 줄인다고 카지노사이트 연구 결과

카지노사이트 연구원이 개발한 Impact VR은 몰입형 대화형 가상 세계에서 게임화된 작업을 통해 청소년에게 사회 정서적 기술을 가르칩니다.

방에서 가상 현실 헤드셋을 가지고 놀고 있는 소년. 카지노사이트의 부상 및 폭력 예방 프로그램 연구 책임자는 품행 장애가 있는 십대 및 젊은 성인을 돕기 위한 가상 현실 프로그램을 개발했습니다. (게티 이미지)

올리비아 트라니 작성 

가상 현실을 사용하여 청소년에게 사회 정서적 학습 기술을 가르치는 정신 건강 개입은 품행 문제, 공격성 및 기타 반사회적 행동을 줄이는 것으로 나타났습니다..  

프로그램 이름은, 개발자:, Ph.D., 버지니아 커먼웰스 대학교 심리학자그리고 의 연구 책임자입니다부상 및 폭력 예방 프로그램카지노사이트에서. 그는 이것이 품행 장애와 냉담하고 감정이 없는 특성을 가진 청소년을 위해 설계된 최초의 가상 현실 프로그램이라고 말합니다.  

"품행 장애는 가장 흔한 아동기 장애 중 하나이지만 카지노사이트 효과가 거의 없습니다. 특히 집중 카지노사이트에 대한 접근이 제한된 청소년의 경우 더욱 그렇습니다. 이 연구는 가상 현실 기술을 활용하면 이를 변화시키는 데 도움이 될 수 있음을 보여줍니다."라고 Thomson은 말했습니다. “간단하고 저렴한 카지노사이트로 이는 청소년 정신 건강에 있어 획기적인 발전입니다.”  

품행 장애는 공격적이고 규칙을 위반하는 행동의 일관된 패턴을 보이는 아동 및 청소년에게서 진단되는 정신 건강 장애입니다. 이 질환을 앓고 있는 일부 청소년은 또한 냉담하고 후회와 공감이 부족한 특징을 갖는 냉담하고 무감정한 특성을 나타냅니다. 품행 장애는 일반적으로 어린이에게 진단되지만 성인기까지 지속될 수 있으며 범죄, 약물 사용, 사회적 어려움, 만성 정신 및 신체 건강 문제를 비롯한 기타 장기적인 결과의 위험을 증가시킬 수 있습니다.  

인지 행동 카지노사이트와 부모 훈련은 일부 청소년에게 효과적이지만, 이러한 카지노사이트는 냉담하고 감정이 없는 특성이 높은 청소년에게는 종종 부족합니다. 집중 카지노사이트에는 시간, 돈, 숙련된 직원 및 지속적인 참여가 필요하기 때문에 접근성도 또 다른 장벽입니다. 이는 종종 학교, 정신 건강 서비스 제공자 및 간병인의 손이 닿지 않는 경우가 많습니다.  

이러한 카지노사이트 격차를 해결하기 위해 Thomson은 그의 회사와 함께 Impact VR을 개발했습니다.은 또한 청소년 정신 건강 및 사회 정서적 학습을 다루기 위해 인지 행동 카지노사이트에 기반을 둔 가상 현실 프로그램 제품군을 구축했습니다. Arche XR이와 협력했습니다.은 대학 혁신을 시장에 출시하는 데 도움이 됩니다. 이 프로그램은 전문 직원이나 IT 인프라 없이 시중에서 판매되는 헤드셋에서 실행되므로 학교, 진료소, 청소년 사법 시스템에서 사용할 수 있습니다. 

Impact VR은 품행 장애 카지노사이트에 새로운 접근 방식을 사용합니다. 

기존 카지노사이트법은 공격성이나 불복종 등 품행 장애와 관련된 행동을 관리하는 데 중점을 두는 반면, Impact VR은 다른 접근 방식을 취합니다. 이 프로그램은 감정적 단서 이해, 사회적 상황 해석 및 공감 구축의 어려움과 같이 이러한 행동을 유발하는 근본적인 요인을 해결하도록 설계되었습니다. 이는 자폐증이나 ADHD와 같은 다른 아동기 장애의 기초가 되는 메커니즘입니다. 


VR 헤드셋 내부에서 본 풍경은 여성의 얼굴을 이용한 대화형 게임을 보여주며 그녀가 표현하는 감정에 대해 질문합니다.

가상 현실 프로그램은 참가자들이 다양한 게임과 시나리오를 통해 사회 정서적 기술을 구축하도록 돕습니다. (ArcheXR)


가상 현실(VR) 헤드셋을 사용하여 청소년은 얼굴 표정 인식, 감정 유발 요인 식별, 어려운 사회적 상황에 대처하기 위한 전략 개발 등 일련의 게임화된 작업을 통해 안내됩니다. 이 프로그램은 또한 실제 사회 상황을 시뮬레이션하는 대화형 이야기에서 청소년을 문제 해결자로 배치합니다. 

"우리는 뇌가 감정과 사회적 단서에 반응하는 방식을 재교육하고 있습니다"라고 Thomson은 말했습니다. "공감과 정서적 학습을 촉진하는 시스템을 직접 목표로 삼음으로써 우리는 전통적인 카지노사이트가 달성하기 위해 애쓰는 방식으로 행동 패턴을 바꿀 수 있습니다." 

프로그램이 대상 청중의 관심을 끌 수 있도록 하기 위해 Thomson은 품행 장애 및 냉담하고 감정적이지 않은 특성을 가진 청소년 자문 그룹과 협력하여 의미 있는 방식으로 경험을 형성하도록 도왔습니다. 

"우리는 젊은이들에게 실제처럼 느껴지는 개입을 원했습니다"라고 Thomson은 말했습니다. "그들이 이야기와 대화를 형성하게 함으로써 우리는 카지노사이트를 그들이 스스로 볼 수 있는 것으로 바꾸었고, 그때부터 효과가 나타나기 시작합니다." 

Impact VR을 사용한 후 청소년과 보호자의 행동 변화가 나타났습니다. 

Impact VR의 효과를 테스트하기 위해 Thomson이 이끄는 연구진은 품행 장애 진단을 받은 10~17세 참가자 110명을 대상으로 카지노사이트에서 연구를 수행했습니다. 청소년들은 무작위로 25분짜리 감정 인식 훈련 세션을 완료하거나 매주 4번의 25분 세션에 걸쳐 Impact VR 프로그램에 참여하도록 배정되었습니다.  

연구의 일환으로 참가자들은 행동 문제, 공격성 및 냉담하고 비정서적인 특성에 관한 설문 조사와 임상 인터뷰를 완료했습니다. 그들의 간병인도 유사한 설문지와 임상 인터뷰를 완료했습니다. 이러한 평가는 연구 시작 시, 4주간의 개입 완료 직후, 그리고 3개월 후에 세 번 완료되었습니다.  

결과에 따르면 Impact VR 프로그램을 완료한 청소년의 보호자는 자녀의 품행 문제, 냉담하고 비정서적인 특성 및 반응적 공격성이 즉시 감소하는 것으로 나타났습니다. 이러한 개선은 카지노사이트 후 3개월 동안 간병인에 의해 관찰되었습니다. Impact VR 프로그램을 받은 청소년 역시 품행 장애 관련 행동이 감소했다고 자가 보고했습니다.  

연구 결과에 따르면 오랫동안 카지노사이트에 저항한다고 여겨져 왔던 청소년들 사이에서도 Impact VR과 같은 간단하고 매력적인 개입을 통해 정서적, 행동적 변화가 가능하다는 사실이 밝혀졌습니다. 결과는 또한 단순한 증상보다는 품행 장애의 근본 원인을 표적으로 삼는 카지노사이트법이 더 효과적인 카지노사이트 옵션일 수 있음을 시사합니다.  

“가상 현실을 통해 우리는 청소년을 있는 곳에서 만날 수 있고 정서적 학습을 매력적이고 효과적이며 지속 가능하게 만들 수 있습니다.”라고 Thomson은 말했습니다. "우리 연구에서 품행 장애가 있는 청소년 중 다수는 자폐증, ADHD 또는 사회적 불안을 앓고 있었습니다. 이는 전통적인 카지노사이트를 지속하기 어렵게 만드는 질환입니다. 창의성과 과학을 결합함으로써 우리는 관련성이 있고 접근 가능하며 현실 세계의 어려움에 대비할 수 있는 정신 건강 지원을 위한 새로운 문을 열고 있습니다." 

이 연구는 국립 보건원(National Institutes of Health)의 국립 정신 건강 연구소(National Institute of Mental Health)의 자금 지원을 받았습니다. 

카지노사이트의 부상 및 폭력 예방 프로그램은 지속적인 교육, 연구 및 커뮤니티를 통해 부상을 줄이고 예방하는 것을 목표로 합니다.봉사 활동.중부 버지니아 전역의 프로그램 작업에 대해 자세히 알아보세요.

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